На геймспоте новое превью Might and Magic Heroes VI. Если вкратце, они успокаивают всех старыми добрыми заявлениями о том, что «хоть там многое по-другому, это всё те же «герои». Впрочем, я ещё ни разу не слышал, чтобы перед релизом сиквела кто-нибудь говорил «ребята, новая игра будет вообще не похожа ни на что из того, что вам нравилось раньше».
Помимо достаточно очевидных вещей и быстрого описания увиденных юнитов, которые можно почитать в самой статье, там показали кое-какие новые фишки.
читать дальшеВо-первых, что меня больше всего удивило, там теперь есть элайнмент. Герой, принимая те или иные решения, становится злым (“path of blood”, «путь крови») или добрым (“path of tears”, «путь слёз»: название, лишний раз подтверждающее, что, играя добрым героем, вы будете постоянно страдать, помогая каждой бродячей кошечке). В зависимости от кармы будет меняться внешний вид; герой обрастёт шипами или получит нимб над головой – подход, который можно назвать «привет, Fable». Также элайнмент повлияет на доступные герою скиллы и завершение сюжетной кампании (кстати, сказали, что, постаравшись, можно будет в кампании выжать оба пути до максимума, получая доступ ко всем возможным концовкам). Понятно, что в рамках кампании это осуществить достаточно просто, заставляя игрока принимать разные сюжетные решения. Но карма будет и в мультиплеере, изменяясь за счёт простых геймплейных решений. В пример привели стандартную ситуацию, когда игрок решает, отпустить слабый стек нейтральных монстров или преследовать их и убить, чтобы выжать лишний опыт. Это достаточно странно. Я отпускаю слабых юнитов не потому, что я добрый, а потому, что не хочу отвлекаться на бой с ненужными мне нейтралами, которые, к тому же, могут успеть убить кого-нибудь и с моей стороны. Что же теперь, если я хочу выучить какую-нибудь улучшенную демоническую магию, мне нужно будет терпеливо уничтожать каждую встреченную дюжину крестьян? Странное решение, и пока непонятно, чего от него ожидать.
Помните, я пересказывал в своём прошлом посте, что шахты можно будет отбить только захватив стоящий рядом город или форт? Я говорил, что это значительно усилить позиционность войны в игре. В сумме с тем, что новые герои будут приобретаться с большим трудом, это должно привести к исчезновению мелких стычек побочными героями и решению всех проблем самым масштабным способом: эпичная схватка двух прокачавшихся героев со всей своей ордой.
Так и будет. Вот ещё парочка новшеств: захваченные замки можно будет конвертировать в замок своей расы (привет, «Wake of Gods»), а в самих замках теперь будут телепорты, позволяя без проблем между ними перемещаться.
То есть игра окончательно идёт к тому, чтобы единственным способом завершить игру был поединок между героями в финальной стадии своего развития, полностью зачистившими карту, и разработчики заботятся о том, чтобы их армии к тому моменту были как можно больше. У вас не смогут утащить ресурсы, потому что они под надёжной защитой форта, куда вы в любой момент можете бросить всю армию. Вы не будете скованы чужим замком, потому что сделаете из него свой, получая ещё больше войск. Подкрепления не будут добираться до фронта неделями, а смогут оказываться там мгновенно благодаря телепортам. В итоге ни партизанского захвата замков маленькими героями, ни войны за ресурсы, ни тактической борьбы за замки своей расы не выйдет. Герои будут толстеть и толстеть, практически не заботясь об обороне и пополнениях, пока не решат, что они уже достаточно большие, чтобы устроить мясорубку с противником, которая и решит исход матча.
Ну а, как мы помним, чем больше юнитов скапливалось у героев, тем больше по швам трещал баланс. Начальные юниты становились бесполезны, победа в основном зависела от удачи, осаждённый игрок получал всё больше преимуществ. Избавиться от этого достаточно сложно, но раньше это было незаметно из-за тактической составляющей игры, когда ты гораздо чаще стремился быстро пробраться к замку противника, пока он не получил подкрепления, забрать у него важную шахту или отловить второстепенных героев с караванами прироста, а не ждал восьмого месяца, чтобы пойти со своими пятьюдесятью драконами бить шестьдесят ангелов врага.
Так что, судя по всему, шестая часть меняет игру гораздо сильнее, чем нелюбимая многими нытиками четвёртая.