SaP! SeP! SiP! SoP!
Я прошёл демку Dragon Age II. Напоминаю, что её можно скачать здесь, хотя заниматься этим придётся долго. Хлынувшие толпы жаждущих в пустыне сильно замедляют процесс скачивания. На данный момент в неё уже поиграло двести шестьдесят тысяч.
читать дальшеДемка очень быстрая, показано в ней совсем чуть-чуть. Кусочек пролога, потом быстрое, в стиле кинотрейлеров, пролистывание до одного из квестов в середине игры. Показали примерную структуру сюжета: Seeker of the Chantry, решительная девица в броне, то пытает, то увещевает дварфа рассказать о позарез нужном церкви Чемпионе, которым был главный герой. Дварф был с ним лично знаком ещё до того, как тот стал Чемпионом (что бы это ни значило). В итоге именно дварф рассказывает по кусочку историю главного героя. Достаточно интересный подход, для игры, конечно; в кино и литературе мы видели это уже сотни раз, так что там это скорее уже штамп, чем канон.
Сейчас, до релиза игры, больше всего разгорается срачей вокруг боевой системы. Первая часть была своего рода ностальгическим возвращением к тактическим, требущим какого-то приложения умственных усилий RPG старой школы. Положа руку на сердце, честно скажу: в ней было не так уж и много от олдскульных ролевых игр, как заверяли повторяющие друг за другом авторы игровой прессы, но всё равно Dragon Age был гораздо более тёплым и ламповым, чем современные игры школы "готика-the-elder-scrolls" с их закликиванием и принципом "прыгни двести раз - получи очко ловкости" и, тем более, чем этот ваш Mass Effect. По сути, Dragon Age был последней соломинкой игроков, перепроходящих раз за разом Icewind Dale или Baldur's Gate.
Поэтому когда стало ясно, что вторую часть в какой-то степени "оконсоливают" и "оказуаливают", поднялся вой до небес. На каждую новость консервативные поклонники реагировали кровавыми слезами и обещаниями не тратить ни цента на эту игру, если Bioware не переделают ради них всё, от начала до конца. Во-первых, камеру в игре насильно снизили (на Baldur's Gate теперь непохоже, как ни старайся). Во-вторых, пообещали сделать бои более динамичными (увы, "динамичными" почти всегда означает "более казуальными"). Обещали чуть ли не какие-то комбы, чуть ли не какие-то фаталити, в общем, напугали фанатов основательно.
Я тоже боялся такого поворота событий. В первом Dragon Age иногда было чертовски сложно. Иногда приходилось переигрывать ситуацию по пять-шесть раз, пока удавалось успешно завершить бой. В некоторых местах мне даже приходилось плевать и изменять сложность на лёгкую, чего я почти никогда не делал ни в одной другой игре. Конечно, во многом причиной такой сложности был свободный выбор очерёдности посещения локаций, и какие-то неизбежно оказывались сложнее других, но и хардкорность вносила свою долю. В итоге играть было куда интересней. В условиях трудных боёв начинал искать разные комбинации и использовать способности, на которые бы не обращал внимания при других обстоятельствах. Я, к примеру, очень радовался, получив заклинание "Sleep" - оно было чертовски полезным, с него начинался почти каждый бой. Если в другой игре проще и веселее было вкачать всё в файерболы и молнии, то Dragon Age напрямую мотивировал к использованию всяких параличей, ослаблений, "жиров" и вообще - разнообразных приёмов. Так что пока большая часть аудитории находилась в шоке от того, что мы будем играть за заранее прописанного персонажа, выбирая только внешность, пол и класс (вообще, в разработке Dragon Age 2 было принято очень много непопулярных решений), я надеялся на сохранность тактического геймплея.
И вот как бой выглядит на данный момент: аркадно, иногда даже через край, но жить можно.
Во-первых, целая совокупность решений (опущенная камера, очень быстрая скорость махания оружием, настоящие комбо-анимации между ударами) заставляет всё происходящее выглядеть как какой-нибудь слешер. Не знаю, как к этому отнесётся РС-аудитория, у нас слешеров традиционно мало (даже не припомню с ходу ничего, кроме Enclave и порта Devil May Cry), но юзербаза консолей этому будет только рада. Правда, немножко Bioware перегнули палку: обширные анимешные росчерки от мечей и маги, стреляющие из посоха с видом ниндзи (справа! слева! с разворота! в обратном сальто!) выглядят уже откровенно идиотично вне зависимости от того, насколько харкдорную боевую систему вы хотели получить.
Визуально бои выглядят грязновато. Хурлоков упростили, оставив детализацию на минимуме. В первой части они щеголяли мощной бронёй (и это было приятно: в кои-то веки противник выглядел как грозная, хорошо вооружённая сила, а не как толпа грязных оборванцев), теперь ходят полуголые.

Вдобавок они теперь похожи на Скорпиона из МК без маски.

Кровь стала пугающе спрайтовой. Кстати, этот странный летящий спелл, оставляющий за собой огненный шельф - просто-напросто обычная атака магическим посохом. Она теперь сделана зрелищно.

Ролевая система пережила только одно крупное изменение: пропали непродуманные скиллы, среди которых был ровно один "нужен всем" скилл, один "нужен только главному герою" скилл и один "нужен только рогу" скилл, остальные приходилось брать только потому, что что-то брать надо было. Вот как теперь выглядит левел-ап персонажа:
Сначала прокачиваешь ему аттрибуты (справа сразу показывается в конкретных цифрах, что тебе это дало; очень удобно).

Потом выбираешь умения. Они из линейного дерева превратились в "немножечко нелинейное", но в целом всё осталось как прежде. Исходя из того, что в среднем внутри школы скиллов стало меньше (раньше было ровно двенадцать в каждой базовой школе и по четыре-восемь в специальных, теперь стало примерно восемь, считая простые апгрейды), будет либо меньше уровней, либо более узкая специализация у каждого из персонажей.

Инвентарь стал каким-то жутковатым. В демке он заблокирован, но уже видно, что изображения оружия и доспехов сменили на минималистичне, невзрачные иконки. Может, инвентарь просто ещё не готов.

Вообще, цветовая гамма интерфейса пугает, особенно если зайти на какой-нибудь из экранов. Всё чертовски тёмное и невзрачное.
Персонажи, кстати, судя по всему стали ещё лучше. Уже в демке можно встретить смуглую пиратку с, без преувеличения, огромной грудью, которая сразу после того, как Хоук помогает ей, предлагает устроить визит в её комнату "у Висельника". Что-то во внешности этой пиратки подсказало мне, что если бы я играл за женского персонажа, её бы это не остановило.

Система диалогов, что называется, пришла в полное соответствие с трендами. Она теперь такая же, как в Mass Effect. На случай, если это покажется недостаточно плохой новостью, сообщу: даже эту систему умудрились сделать ещё немножко тупее. Теперь все варианты ответов привязаны к какому-нибудь "смыслу", который отображается в виде картинки при выборе варианта ответа. Пока не очень ясно, влияет ли это на что-нибудь, и что значит большинство "смыслов" (вроде алмаза, или странно сплетённой триады, или зелёного листочка), но в большинстве диалогов всегда есть три варианта "смысла": условно-хороший, условно-плохой и вариант "отшутиться". Причём вариант "отуштиться" иногда выдаёт действительно смешные шутки, а иногда даёт сбои и приводит к просто нейтральному отбрехиванию.
Вот так, например, выглядит условно-хороший "смысл".

Такая вот толпа персонажей собирается на второй минуте игры. Почти половина из них умрёт в течении следующих двух минут. Если такой подход сохранится на протяжении всей игры, то персонажей будет пугающе много.

Кстати, девица с посохом - сестра главного героя. Я вот не могу сходу припомнить ни одной другой игры, где в партии был бы близкий родственник персонажа.
Хоук, кстати, очень хорош собой. У меня в ролевых играх никогда не получались красивые внешне персонажи, поэтому я всегда играл стандартными. В Dragon Age 2 мне об этом жалеть не придётся.

Ну и бонусный скриншот. Роскошный персонаж, не правда ли? Вы очень быстро его узнаете.

читать дальшеДемка очень быстрая, показано в ней совсем чуть-чуть. Кусочек пролога, потом быстрое, в стиле кинотрейлеров, пролистывание до одного из квестов в середине игры. Показали примерную структуру сюжета: Seeker of the Chantry, решительная девица в броне, то пытает, то увещевает дварфа рассказать о позарез нужном церкви Чемпионе, которым был главный герой. Дварф был с ним лично знаком ещё до того, как тот стал Чемпионом (что бы это ни значило). В итоге именно дварф рассказывает по кусочку историю главного героя. Достаточно интересный подход, для игры, конечно; в кино и литературе мы видели это уже сотни раз, так что там это скорее уже штамп, чем канон.
Сейчас, до релиза игры, больше всего разгорается срачей вокруг боевой системы. Первая часть была своего рода ностальгическим возвращением к тактическим, требущим какого-то приложения умственных усилий RPG старой школы. Положа руку на сердце, честно скажу: в ней было не так уж и много от олдскульных ролевых игр, как заверяли повторяющие друг за другом авторы игровой прессы, но всё равно Dragon Age был гораздо более тёплым и ламповым, чем современные игры школы "готика-the-elder-scrolls" с их закликиванием и принципом "прыгни двести раз - получи очко ловкости" и, тем более, чем этот ваш Mass Effect. По сути, Dragon Age был последней соломинкой игроков, перепроходящих раз за разом Icewind Dale или Baldur's Gate.
Поэтому когда стало ясно, что вторую часть в какой-то степени "оконсоливают" и "оказуаливают", поднялся вой до небес. На каждую новость консервативные поклонники реагировали кровавыми слезами и обещаниями не тратить ни цента на эту игру, если Bioware не переделают ради них всё, от начала до конца. Во-первых, камеру в игре насильно снизили (на Baldur's Gate теперь непохоже, как ни старайся). Во-вторых, пообещали сделать бои более динамичными (увы, "динамичными" почти всегда означает "более казуальными"). Обещали чуть ли не какие-то комбы, чуть ли не какие-то фаталити, в общем, напугали фанатов основательно.
Я тоже боялся такого поворота событий. В первом Dragon Age иногда было чертовски сложно. Иногда приходилось переигрывать ситуацию по пять-шесть раз, пока удавалось успешно завершить бой. В некоторых местах мне даже приходилось плевать и изменять сложность на лёгкую, чего я почти никогда не делал ни в одной другой игре. Конечно, во многом причиной такой сложности был свободный выбор очерёдности посещения локаций, и какие-то неизбежно оказывались сложнее других, но и хардкорность вносила свою долю. В итоге играть было куда интересней. В условиях трудных боёв начинал искать разные комбинации и использовать способности, на которые бы не обращал внимания при других обстоятельствах. Я, к примеру, очень радовался, получив заклинание "Sleep" - оно было чертовски полезным, с него начинался почти каждый бой. Если в другой игре проще и веселее было вкачать всё в файерболы и молнии, то Dragon Age напрямую мотивировал к использованию всяких параличей, ослаблений, "жиров" и вообще - разнообразных приёмов. Так что пока большая часть аудитории находилась в шоке от того, что мы будем играть за заранее прописанного персонажа, выбирая только внешность, пол и класс (вообще, в разработке Dragon Age 2 было принято очень много непопулярных решений), я надеялся на сохранность тактического геймплея.
И вот как бой выглядит на данный момент: аркадно, иногда даже через край, но жить можно.
Во-первых, целая совокупность решений (опущенная камера, очень быстрая скорость махания оружием, настоящие комбо-анимации между ударами) заставляет всё происходящее выглядеть как какой-нибудь слешер. Не знаю, как к этому отнесётся РС-аудитория, у нас слешеров традиционно мало (даже не припомню с ходу ничего, кроме Enclave и порта Devil May Cry), но юзербаза консолей этому будет только рада. Правда, немножко Bioware перегнули палку: обширные анимешные росчерки от мечей и маги, стреляющие из посоха с видом ниндзи (справа! слева! с разворота! в обратном сальто!) выглядят уже откровенно идиотично вне зависимости от того, насколько харкдорную боевую систему вы хотели получить.
Визуально бои выглядят грязновато. Хурлоков упростили, оставив детализацию на минимуме. В первой части они щеголяли мощной бронёй (и это было приятно: в кои-то веки противник выглядел как грозная, хорошо вооружённая сила, а не как толпа грязных оборванцев), теперь ходят полуголые.

Вдобавок они теперь похожи на Скорпиона из МК без маски.

Кровь стала пугающе спрайтовой. Кстати, этот странный летящий спелл, оставляющий за собой огненный шельф - просто-напросто обычная атака магическим посохом. Она теперь сделана зрелищно.

Ролевая система пережила только одно крупное изменение: пропали непродуманные скиллы, среди которых был ровно один "нужен всем" скилл, один "нужен только главному герою" скилл и один "нужен только рогу" скилл, остальные приходилось брать только потому, что что-то брать надо было. Вот как теперь выглядит левел-ап персонажа:
Сначала прокачиваешь ему аттрибуты (справа сразу показывается в конкретных цифрах, что тебе это дало; очень удобно).

Потом выбираешь умения. Они из линейного дерева превратились в "немножечко нелинейное", но в целом всё осталось как прежде. Исходя из того, что в среднем внутри школы скиллов стало меньше (раньше было ровно двенадцать в каждой базовой школе и по четыре-восемь в специальных, теперь стало примерно восемь, считая простые апгрейды), будет либо меньше уровней, либо более узкая специализация у каждого из персонажей.

Инвентарь стал каким-то жутковатым. В демке он заблокирован, но уже видно, что изображения оружия и доспехов сменили на минималистичне, невзрачные иконки. Может, инвентарь просто ещё не готов.

Вообще, цветовая гамма интерфейса пугает, особенно если зайти на какой-нибудь из экранов. Всё чертовски тёмное и невзрачное.
Персонажи, кстати, судя по всему стали ещё лучше. Уже в демке можно встретить смуглую пиратку с, без преувеличения, огромной грудью, которая сразу после того, как Хоук помогает ей, предлагает устроить визит в её комнату "у Висельника". Что-то во внешности этой пиратки подсказало мне, что если бы я играл за женского персонажа, её бы это не остановило.

Система диалогов, что называется, пришла в полное соответствие с трендами. Она теперь такая же, как в Mass Effect. На случай, если это покажется недостаточно плохой новостью, сообщу: даже эту систему умудрились сделать ещё немножко тупее. Теперь все варианты ответов привязаны к какому-нибудь "смыслу", который отображается в виде картинки при выборе варианта ответа. Пока не очень ясно, влияет ли это на что-нибудь, и что значит большинство "смыслов" (вроде алмаза, или странно сплетённой триады, или зелёного листочка), но в большинстве диалогов всегда есть три варианта "смысла": условно-хороший, условно-плохой и вариант "отшутиться". Причём вариант "отуштиться" иногда выдаёт действительно смешные шутки, а иногда даёт сбои и приводит к просто нейтральному отбрехиванию.
Вот так, например, выглядит условно-хороший "смысл".

Такая вот толпа персонажей собирается на второй минуте игры. Почти половина из них умрёт в течении следующих двух минут. Если такой подход сохранится на протяжении всей игры, то персонажей будет пугающе много.

Кстати, девица с посохом - сестра главного героя. Я вот не могу сходу припомнить ни одной другой игры, где в партии был бы близкий родственник персонажа.
Хоук, кстати, очень хорош собой. У меня в ролевых играх никогда не получались красивые внешне персонажи, поэтому я всегда играл стандартными. В Dragon Age 2 мне об этом жалеть не придётся.

Ну и бонусный скриншот. Роскошный персонаж, не правда ли? Вы очень быстро его узнаете.

@темы: игротэг